Je m'appelle Evann Jacquot et je suis actuellement à ArtFX, Montpellier où j'étudie la programmation !
Je suis tout particulièrement intéressé dans l'Engine Programming mais, puisque je suis une personne curieuse je prends aussi plaisir à développer des projets orientés Graphics ou Game Programming.
Du coté plus personnel, dans mon temps libre je pratique beaucoup de sports, tel que le surf, l'aviron et l'escalade ! J'aime aussi énormément le théâtre et le cinéma.
PFE Septembre 2026 – Juin 2027
Pour ma dernière année à Artfx, nous devons produire un jeu de A à Z. Au sein d'une équipe de 18 personnes, je suis chargé de développer des méchaniques de Gameplay, des Systèmes ainsi que des Tools pour Unreal Engine, principalement en C++.
Technologies & Outils : C++ Unreal Engine, Blueprints, Perforce, HackNPlan, Miro, ...
Stage de 5 mois | Avril 2026 – Septembre 2026
Au sein d'une équipe d'environ 40 personnes, j'ai participé à l'amélioration du système de rendu des textes de Cyclone 3DR, une application de traitement de nuages de points, développée en C++.
Missions principales :
Refonte et amélioration du système de rendu des textes (optimisation et cross-platforme).
Optimisation de l'algorithme de disposition afin d'éviter le chevauchement des éléments textuels.
Collaboration au sein de l'équipe de développement.
Découverte et utilisation d'outils professionnels et de workflows de développement en environnement de production.
Technologies & Outils : C++, OpenGL, Jira, TeamCity, ...
Zephyrus est le game engine que je suis actuellement en train de développer⚙️🎮
Il est basé sur des GameObects et des components. Il utilise OpenGl pour le rendu, GLFW3, Freetype, Bullet, rapidJson, ...
Il intègre :
Rendu 2D, 3D
Skyboxes & Skyspheres
Scenes
Physique 3D
Map editor
Simple agent movements
L’objectif de Zephyrus est de servir à la fois de bac à sable technique pour expérimenter des concepts avancés (rendu, architecture, systèmes) et de base de projet pour des jeux 3D simples à moyen terme.
Il est accompagné d'un éditeur de level, qui sauvegarde des maps en format JSON.
Type : Projet personnel et scolaire
Engine : C++, OpenGl, GLFW3, Bullet
Nbre pers : 1
Quand : Février 2025 - aujourd'hui
OpenGl Renderer 🎥
Input System ⌨️
HUD system et Text renderer
3D physic system 🪐
Actor-Component architecture
Simple level Editor
Load / Save de maps, et de prefabs d'actor en Json
Bowling - Le but de ce projet était de faire un bowling très simple.
Doom - Le but était de reproduire le premier Doom
Planets - Le but était de créer des petites planètes en utilisant des tesselation shaders et des geometry shaders
Dans le cadre d'un projet de recherche, je suis venu intégrer à mon game engine Zephyrus la possibilité de créer une grille 2.5D de déplacement pour des agents IA.
Ils se déplacent en utilisant un classique algorithme de recherche de chemin A*. Pour lisser les déplacements le plus possible afin de les rendre naturels je suis venu utiliser l'algorithme DDA supercover.
Type : Projet scolaire
Engine : Zephyrus
Nbre pers : 1
Quand : Avril 2026 - Mai 2026
Particle system entièrement GPU-Driven. Le spawn des particules et leur modification en fonction du temps se font exclusivement en compute shaders glsl.
Pour le rendu, j'utilise OpenGL.
Le projet intègre également un petit éditeur grâce à ImGui ce qui permet de modifier les émetteurs de particules en temps réel.
Type : Projet personnel
Quoi : Tous les aspects
Engine : C++, OpenGl, GLFW3
Nbre pers : 1
Quand : Octobre 2025
Créer des particles systems composés de plusieurs particle emitters.
Chaque emitter peut être modifé en temps réel indépendaments les uns des autres
Les particules sont composés de quads texturés orientés face à la caméra.
Plusieurs options disponibles pour personaliser l'apparition, la taille, la couleur, la vitesse, ... des particules
Projet de génération procédurale de Minecraft🌍
Ce projet en C++ avec OpenGL, GLFW3 et Glad recrée un terrain voxel procédural inspiré de Minecraft. Le monde est divisé en chunks, chaque chunk étant généré dynamiquement à mesure que le joueur se déplace. Le système optimise la génération et le rendu en ne créant que les faces visibles des chunks, tout en incluant des éléments comme des biomes, du relief et du foliage.
Type : Projet personnel
Quoi : Tous les aspects sauf les textures
Engine : C++, OpenGl, GLFW3
Nbre pers : 1
Quand : Janvier 2025 - Juin 2025
Load/Unload des Chunks 🧩 : Les chunks sont chargés ou déchargés dynamiquement en fonction de la position de la caméra, permettant ainsi un monde évolutif sans surcharge de mémoire.
Frustum Culling 👁️ : Seules les parties du monde visibles par la caméra sont rendues, ce qui améliore les performances.
Biomes 🌵🏔️ : Deux biomes sont disponibles : désert et montagnes.
Relief Procédural 🌄 : Le relief du terrain est généré à l'aide de Perlin Noise, créant des variations naturelles sur le terrain.
Foliage 🌿 : Un peu de végétation est ajoutée au terrain pour rendre l'environnement plus vivant.
Optimisation des Meshs 🏗️ : Chaque chunk utilise un seul mesh, et seules les faces visibles sont générées, réduisant ainsi le nombre de vertices et améliorant les performances.
Projet de simulation de vent sur de l'herbe 💨
Afin de comprendre plus en détail comment OpenGl, ainsi que les shaders, fonctionnaient je me suis lancé le défi de faire une petite simulation de vent et d'herbe.
Pour ce projet je suis parti de la même base que mon Voxel World. Le monde est divisé en chunks d'herbe qui utilisent chacun l'instantiation afin de créer les brins d'herbes. Toute l'animation est gérée directement dans le vertex shader de l'herbe.
Type : Projet personnel
Quoi : Tous les aspects
Engine : C++, OpenGl, GLFW3
Nbre pers : 1
Quand : Février 2025 - Mars 2025
Animation 🎞️ : Calcul du noise et rotation des vertexs directement dans le vertex shader
Frustum Culling 👁️ : Seules les parties du monde visibles par la caméra sont rendues, ce qui améliore les performances.
Optimisation🏗️ : Chaque brin est spawné grace à l'instantiation OpenGl, ce qui permet d'en avoir énormément à l'écran sans aucun lag
Light effect ☀️ : Les brins réagissent un petit peu à la lumière, qui est en réalité un filtre qui s'applique en fonction de la normale et de la direction de la lumière.
Ghosts'N Zombies 🎮
Vous connaissez probablement tous le mythique jeu Ghosts'N Goblins ! Le but de ce projet scolaire était de faire un remake ce jeu en 3D. Pendant 1 mois, avec une équipe de 21 personnes, nous avons réalisé Ghosts'N Zombies !
Sur ce projet j'ai principalement travaillé sur les UI, le système d'arme, le behavior tree des ennemis, ainsi que sur de l'optimisation.
Type : Projet scolaire
Engine : UE5
Nbre pers : 26
Quand : Décembre 2024
LIGNON Sacha - Producer
BERMEJO Chloé - Producer
LIGNON Sacha - Level Designer
LIÉGEOIS Mattéo - Level Designer
LUST Mathias - Lead Game Designer
PEROT Mathis - Game Designer
HYMON Mathys - Lead Programmer
JACQUOT Evann - Programmer
LAHANA Enzo - Programmer
SERGUEEV Max - Programmer
BERMEJO Chloé - Environment Artist / Texture Artist
COULAN Axel - Lead Artist / VFX Artist / Texture Artist
SEVERY Samuel - VFX Artist
MILLION Matéo - Props Artist
DE ALMEIDA Tyna - Props Artist
DANKO Julie - Props Artist
MERCET Eloan - Hard Surface Artist / Light Artist
CADAUREILLE Matys - Environment Artist / Texture Artist
ROGOZINA Ekaterina - Chara Artist
DOUCE-CASAGRANDE Gabriel - Chara Artist
PUJOL Philippe - Chara Artist
KADYROVA Iana - Chara Artist / UI-UX Artist
ALAM Céline - Props Artist / UI-UX Artist
SOUAL Archibald - Animator 3D
LOPEZ CARAVINA Laura - Animator 3D
VEYRIER Eliott - Composer
DIOP Mattéo - Flautist/Organist
LE GOFF Arthur - Voice Actor
Echoes of Erebus🎮
Echoes of Erebus est un petit jeu développé lors d'un mission design workshop. Le but de ce workshop était de créer, en groupe de 4 (2 gd, 2 prog), un système de quête extensible, sur unreal engine.
Type : Projet scolaire
Engine : UE5
Nbre pers : 4
Quand : Avril 2025 - Mai 2025
Quest System ✅ : configuration simple via Data Assets
Dialogue System 💬 : dialogues conditionnels avec choix de réponses
Interaction System 🎮 : détection d’interactions via collision et input
Inventory System 🎒: collecte et utilisation d’objets
Projet réalisé par :
Anthony Boll – Game Designer / Level Designer
Mathias Lust – Game Designer / Level Designer
Evann Jacquot - Programmer
Mathys Hymon - Programmer
Voice actors :
Sacha Lignon - Hadrian
Karris Webb - Ava
Mathias Lust - Hadrian's father
Asset pack :
Rocky Swampy Planet - JessyStorm
Ce prototype de système de combat a été réalisé en utilisant le Gameplay Ability System d'unreal 5.6.
Le but du projet était d'avoir la possibilité d'effectuer des combos à la manette qui pouvaient déclencher différentes animations, tout en rendant le feeling agréable.
Type : Projet scolaire
Engine : UE5
Nbre pers : 4
Quand : Décembre 2025
Projet réalisé par :
Karris Webb – Game Designer
Sacha Lignon – Game Designer - Gamefeel
Claire Benes - Programmer
Evann Jacquot - Programmer
Super Bubble Mania 🎮
Super Bubble Mania est un jeu vidéo développé pendant la Global Game Jam 2025. Le thème de l'année était "bubble". Il s'agit d'un jeu multijoueur en local, avec un splitscreen. Le but du jeu est de parvenir à la fin du circuit avant son adversaire. Le jeu implémente aussi un mode solo pour s'entraîner dans son coin ! Pour ce projet j'ai collaboré avec une équipe de 8 personnes et j'ai principalement travaillé sur les UI et les GPE.
Type : Projet de Gamjam
Engine : UE5
Nbre pers : 9
Quand : Janvier 2025
Anthony Boll - Game Designer
Mattéo Liégeois - Game Designer
Mathys Hymon - Programmer
Evann Jacquot - Programmer
Paul Bibiloni - Artist
Tyna De Almeida - Artist
Timothée Hontoir - Artist
Ekaterina Rogozina - Artist
Blouflin - Compositor
Empire 🎮
Empire est un prototype de jeu multijoueur en peer to peer. Il s'agit d'un projet réalisé à la maison pour un rendu de cours.
Le but du jeu est de collecter des ressources, bois et pierre, avec ses amis, afin de construire un petit village. J'ai beaucoup aimé travailler sur la réplication, et sur les défis qu'apportent la conception de jeux multijoueur tels que, dans mon projet, empêcher la construction d'une maison si un joueur se trouve dans la zone !
Type : Projet scolaire
Engine : UE5
Nbre pers : 1
Quand : Février 2025 - Mars 2025
Spawn d'objets (en plus des joueurs)🚀:
🏠 Maisons
Objets dynamiques 🔄
🌳 Arbres qui tombent
⛰️ Rochers et arbres avec animation de disparition
Interaction entre joueur et environnement🏗️:
⚠️ Trigger Warning : Une alerte s'affiche demandant aux joueurs de quitter la zone lors du spawn d'une maison.
🪓 Harvesting Feedback : Lorsqu'un joueur coupe un arbre ou un rocher, tous les joueurs voient une progress bar 🕒
⛲ Puit : Le puit sert à modifier le pseudo et sa couleur
Système de sauvegarde💾 :
📦 Données sauvegardées entre deux sessions :
Quantité de pierre et de bois 🪵🪨
Maisons construites 🏡
Rise of Wukong 🎮
Rise of Wukong est un projet scolaire réalisé en groupe de 19 personnes en 3 semaines. Le but de ce projet était de réaliser un petit jeu de platforme en 2.5D. Sur ce projet j'ai principalement travaillé sur les GPE, l'intégration des feedbacks, et les mouvements du joueur.
Type : Projet scolaire
Engine : UE5
Nbre pers : 19
Quand : Mai 2024 - Juin 2024
Anthony Boll - Lead Game Designer
Karris Webb - Lead Level Design Lead
Sacha Lignon - Level Designers
Claire Benes - Lead Programmer
Mathys Hymon - Programmer
Evann Jacquot - Programmer
Gabriel Douce-Casagrande - Game Art Lead
Laura Kalife - Game Art Lead
Philippe Pujol - Texture/Character Artist
Afonso Pinto Leite - Rigger and Animator
Adrian Michel - Rigger and Animator
Matéo Million - Props/Texture Artists
Tyna De Almeida - Environment/Texture Artist
Chloé Bermejo - Environment Artist
Victoire Manchon - Environment Artists/lightning & UI
Charlotte Paraire - Environment/Texture Artist
Samuel Severy - Environment Artist
Lena Gordet - Environment/Texture Artist
Axel Coulan - VFX Artist
Sacha Lignon - Compositor
Cat'Aclysm 🎮
Cat'Aclysm est un petit jeu réalisé lors de la Global Game Jam 2024, où le thème était "Make me Laugh".
Ce petit projet m'a permis d'améliorer mes connaissances du moteur Unity, de sa physique et de son UI, car sur ce projet j'ai travaillé sur le système de jeu, les interfaces, la physique de la balle et des objets touchés, ...
Type : Projet de Gamjam
Engine : Unity
Nbre pers : 8
Quand : Janvier 2024
Karris Webb - Game Designer
Evann Jacquot - Programmer
Anthony Boll - Programmer
Axel Coulan - VFX Artist
Timothée Hontoir - 3D Artist
Etienne Magous - 3D/2D Artist
Laura Kalife - 3D Artist
Trik0nut - 3D Artist
Hostile 🎮
Hostile est un petit jeu de platforme 2D réalisé lors d'un projet scolaire de 2 semaines. Il s'agit de mon premier gros projet en équipe pluridiciplinaire. Grâce à ce projet j'ai appris énormément de choses : Ne pas over-scope, travailler en équipe de manière organisée, communiquer avec mes collègues pour améliorer la productivité.
Sur ce projet j'ai travaillé sur les UI, les mouvements du joueur et les GPE !
Type : Projet de cours
Engine : Unity
Nbre pers : 21
Quand : Décembre 2023